Metaverso

A finales de octubre la empresa Facebook anunció que el nuevo nombre de la plataforma de medios sociales será Meta. “Somos una empresa que construye tecnología para conectar. Juntos podemos poner por fin a las personas en el centro de nuestra tecnología. Y juntos, podemos desbloquear una economía de creadores masivamente mayor. Para reflejar lo que somos y lo que esperamos construir”.

Así lo comentó animoso Mark Zuckerberg, luego de algunos eventos desafortunados en la empresa que él creara y una baja considerable en el número de usuarios, y luego de que a las nuevas generaciones les resulte una plataforma menos atractiva que otras que están ganando popularidad.

Mark Zuckerberg indicó que el futuro de la humanidad es estar en el “metaverso”, en el que las personas se moverían con sus avatares personalizados. Es decir, una realidad virtual como red social.

Facebook surgió a principios del año 2004. La población comenzaba a tener acceso masivo a internet y la interrelación con otros usuarios del ciberespacio ya era una realidad. El mundo contaba Messenger de MSN, nacido en 1999, por lo que era el momento de descubrir nuevos chats y foros de la red. Ahora mismo cuenta con alrededor de 3 mil millones de usuarios.

Conforme pasaba el tiempo, Facebook, como otras redes sociales, se iba percatando de los retos al futuro y no estuvo libre de polémicas, desde acusaciones por el robo de la idea, la fuga de la información de los usuarios, fallas en las políticas de privacidad o la falta de filtros en la información y la difusión de fake news, entre otras tantas.

La realidad virtual se entiende como la “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real” (RAE). Es decir, una realidad ficticia, la inmersión de nuestros sentidos en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial y que podemos percibir gracias a lentes, pantallas, audífonos u otras tantas herramientas que día con día surgen para crear una mejor calidad de realidad virtual.

Los inicios de la realidad virtual se remontan a dos siglos atrás, en 1844, cuando Charles Wheatstone creó el estereoscopio, un medio que consiste en obtener dos fotografías prácticamente idénticas, cuya única diferencia radica en el punto de toma de la imagen, lo que provoca que sean observadas por cada ojo de forma independiente y hace que el cerebro las mezcle en una sola creando un objeto tridimensional. Esta técnica sería la base de los primeros visores de realidad virtual, incluso en la actualidad siguen utilizándose dichos patrones.

Desde entonces y hasta la actualidad se han perfeccionado las técnicas para ofrecer las mejores herramientas y experiencias en realidad virtual. Esta tecnología, además de forma de entretenimiento, ha sido usada para el avance científico.

La NASA, centros de investigación, escuelas y hospitales han echado mano de esta herramienta para la recuperacion de pacientes, como método de enseñanza y de aprendizaje, como herramienta de negocios entre muchos otros usos que han resultado beneficio a la humanidad. Su uso siempre supervisado por expertos para evitar más bien que mal.

Es aquí cuando el consumo masivo de la realidad virtual es inminente, al igual que la pertinencia de la reflexión sobre las implicaciones éticas de su uso, pues aun no se tiene suficiente conocimiento científico sobre los efectos de la realidad virtual a largo plazo, ni tampoco hay advertencias ni conocimiento sobre las consecuencias de un uso desproporcionado.

Como cualquier tecnología, también la realidad virtual puede ser usada de manera no correcta. Hace pocos días trascendió como la delincuencia organizada recluta a menores de edad que son buenos jugadores en la realidad virtual, para llevarlos a usar sus pericias en acciones reales, esto como un ejemplo.

Para poder prevenir este mal uso, necesitamos más conocimiento científico y más investigación sobre su efecto antes de que todos tengamos acceso a ella, sin embargo, esto no sucederá. Nuestra libertad de elección y criterio nos llevará a decidir qué tanta realidad virtual consumiremos, qué tanto sacrificaremos nuestro mundo real, los olores y sensaciones que nuestro ambiente ya proporciona por sí, por una desconexión más de esta realidad.

Podrán surgir problemas como recordar los eventos virtuales como si fueran reales, y con el tiempo, no poder diferenciar si esas situaciones ocurrieron de verdad o eran parte de la realidad virtual, mayor aislamiento social e interacciones con los demás, o los problemas emocionales al volver de una realidad virtual al mundo real, ya que no somos buenos adaptando el comportamiento y regulando las emociones rápidamente con las consecuencias emocionales que esto conlleva.

Son solo algunos de los aspectos que se deberán valorar para poder usar de manera responsable esta opción que en algunos años será parte de nuestro diario vivir.

1 comentario en “Metaverso”

  1. Muy buen artículo a penas me di cuenta que los y las jóvenes ya no firmar parte primordial del facebook están más en Instagram y tiktok el modelo facebook se les hace anticuado y poco seguro y más con tantos casos de violencia y acoso a través de esta red social

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